6. Sınıflar 2. Dönem 1. Sınava Yönelik Ders Notları MART 2026



ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMALARI

Sabitler ve Değişkenler

Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ya da nesnelerdir. 

Sabit İfadelere Yaşantımızdan Örnekler

İsmimiz

- Soyismimiz
- Ailemiz
- Akrabalarımız
- Suyun 100 derecede kaynaması
- Suyun 0 derecede donması
- Bir günün 24 saat olması
- Bir yılın 365 gün olması
- Çevremizde yapılar, binalar, yollar   sabitlere örnektir.


Değişken: İlk biçimiyle kalmayıp yeni değerler ya da biçimler alabilen ifade ya da nesnelerdir. 

Değiken İfadelere Yaşantımızdan Örnekler

- Boyumuz
- Kilomuz
- Ayak Numaramız
- Saçlarımızın uzaması
- Hava Sıcaklığı
-  Güneşin gün içinde ki konumu
-  Ayın dünyada ki görüntüsü (Hilal, dolunay, yeniay)
-  Mevsimlerin geçişi


Örneğin; Bilişim Teknolojileri Sınıfındaki Bilgisayarlar, Masalar, akıllı tahta sabittir. Ders işlemek için gelen öğrenciler değişkendir. 
Örneğin: Bir karayolunda ki asfalt, tabelalar, kaldırımlar ve binalar sabittir. Yoldan geçen arabalar, otobüsler, kamyonlar ve yayalar değişkendir.

VERİ NEDİR?     

Kavram veya komutların, iletişim, yorum ve işlem için elverişli biçimli gösterimidir. Bilgisayarda işlemler yapabilmemiz için veri girişi yapılması gerekir. Bilgisayar programları veriye erişir ve bu veriyi kullanırlar. Veriler harf, rakam, özel işaret veya mantıksal ifadeler şeklinde saklanır.

VERİ TÜRLERİ      

1) Sayısal Veri Tipi           

Hesaplama işlemlerinde kullanır. Tüm sayıları kapsar. Örneğin; ağırlık, uzunluk, okul numarası fiyat, sıcaklık vb...

2) Karakter Veri Tipi         

Tek haneli rakam,harf ve karakter kapsar.Örneğin; 1, B, @vb...

3) Karakter Dizisi (Metin Tipi) Veri Tipi       

Birden fazla karakterin birleşmesinden oluşan veri tipidir. Örneğin; İsim, soyisim, doğduğu yer vb..

4) Mantıksal Veri Tipi    

Evet ya da hayır şeklinde karar verme süreçlerinde kullanılan veri tipidir. Sorulan sorunun cevabı ya evettir ya da hayır. Örneğin; "Sınıfı geçti mi?", "Boyu 1.80 mi?" vb..

5) Özel Veri Tipi   

İçinde hem harf hem sembol hem de sayı bulunduran veri tipidir. Örneğin; adres, tarih, saat , hesap numarası vb... 



Örnek: Aşağıda ki örnek VERİ TÜRLERİ DERSİNE AİT BİR örnektir. Örnekte banka işlemleri için müşterilere sorulan sorulardan alınan cevapların hangi veri türlerine ait olduğu karşılarında belirtilmiştir.   



Algoritmalar

Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde yazılmasına algoritma denir. Algoritma basamaklarının ilk adımı "Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda yapılacak işlem açıkça belirtilir. 

Örneğin; Evde Ayran yapmanın Algoritması

Adım 1: Başla
Adım 2: Yoğurdu kaba koy.
Adım 3: Su ekle.
Adım 4: Tuz Koy.
Adım 5: Çırp
Adım 6: Bardağa doldur.
Adım 7: Bitir.

Akış Şeması ( Akış Diyagramı)

Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle gösterilmesine akış şeması denir.     Algoritma adımlarının şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir. 


Örneğin Ayran yapmanın Akış Şeması



Örnek 1: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz.

Etkinliğin Algoritması

Adım 1                      başlat

Adım 2                     a,b,c değişkenlerini tanımla “Sıfır” değerini ver.

Adım 3                      “Birinci Sayıyı Giriniz” yaz ve a değişkenine ver

Adım 4                      “İkinci Sayıyı Giriniz” yaz ve b değişkenine ver

Adım 5                       c=a+b işlemini yap.

Adım 6                    “Sayıların toplamı =” yaz ve c değişkenini göster

Adım 7                       durdur

Etkinliğin Akış Şeması













SCRATCH ÖRNEKLERİ

ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.


    ÜÇGEN ÇİZİMİ

Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece

Çalıştığı Zaman
------ 3 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 120 derece dön
|----------------------------------


KARE ÇİZİMİ








Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece

Çalıştığı Zaman
------ 4 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 90 derece dön
|----------------------------------

BEŞGEN ÇİZİMİ


Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece

Çalıştığı Zaman
------ 5 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 72 derece dön
|----------------------------------

ALTIGEN ÇİZİMİ



Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece

Çalıştığı Zaman
------ 6 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 60 derece dön
|----------------------------------

SEKİZGEN ÇİZİMİ


Dış Açı : 360 / 8 = 45 derece

Çalıştığı Zaman
------ 8 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 45 derece dön
|----------------------------------



Not: Yukarıdaki çokgenlerin tamamının kenar uzunluğu 50 birim olarak çizilmiştir.

ÇEMBER ÇİZİMİ




Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece

Çalıştığı Zaman
------ 360 defa tekrarla -----
| 1 Adım git
| Sola 1 derece dön
|----------------------------------


Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir.

////////////////////////////// DERSTE BURAYA KADAR YAZDIK. ALTTA Kİ TANIMI YAZMAYACAKSINIZ.  //////////////////////////

GÖRSEL KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?

Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama (kodlama) dilidir.

SAHNE
Hazırladığımız projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.

SAHNE VE DEKOR AYARLARI

Sahnenin değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz. Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor olarak  kullanabilirsiniz.

SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM
  1. Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
  2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
  3. Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
  4. Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
  5. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

KUKLALAR (KARAKTERLER)

Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz.

KILIKLAR (KOSTÜMLER)

Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.

KUKLA BİLGİSİ

Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;



1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.

2. Konum  bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir  x kuklanın yatayda ki konumunu, y kuklanın dikey konumunu ifade eder.

3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;

scratch dönme

1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.

4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.