Sabitler ve Değişkenler
Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ya da nesnelerdir.
Sabit İfadelere Yaşantımızdan Örnekler
- İsmimiz
- Soyismimiz
- Ailemiz
- Akrabalarımız
- Suyun 100 derecede kaynaması
- Suyun 0 derecede donması
- Bir günün 24 saat olması
- Bir yılın 365 gün olması
- Çevremizde yapılar, binalar, yollar sabitlere örnektir.
Değişken: İlk biçimiyle kalmayıp yeni değerler ya da biçimler alabilen ifade ya da nesnelerdir.
Değişken İfadelere Yaşantımızdan Örnekler
- Boyumuz
- Kilomuz
- Ayak Numaramız
- Saçlarımızın uzaması
- Hava Sıcaklığı
- Güneşin gün içinde ki konumu
- Ayın dünyada ki görüntüsü (Hilal, dolunay, yeniay)
- Mevsimlerin geçişi
Örneğin; Bilişim Teknolojileri Sınıfındaki Bilgisayarlar, Masalar, akıllı tahta sabittir. Ders işlemek için gelen öğrenciler değişkendir.
Örneğin: Bir karayolunda ki asfalt, tabelalar, kaldırımlar ve binalar sabittir. Yoldan geçen arabalar, otobüsler, kamyonlar ve yayalar değişkendir.
Operatör Nedir?
Operatör kavramı bir aracı, nesneyi ya da sayıyı
işletmek/çalıştırmak anlamında kullanılmaktadır.
Matematiksel operatör:
Matematiksel işlemlerin uygulanması ve çeşitli görevleri yerine getiren sembollerdir.
Mantıksal Operatör:
Birden fazla bilginin karşılaştırması, kıyaslama, büyüklük, küçüklük gibi durumlarını belirleyen veya ifade eden
araçlardır.
|
Matematiksel
Operatörler
|
+ Toplama
- Çıkarma
* Çarpma
/ Bölme
= Eşittir
|
|
Mantıksal Operatörler
|
<
Küçüktür
>
Büyüktür
>= Büyük
Eşit
<= Küçük
Eşit
<>
Farklı
|
|
Ve
Veya
Değil
|
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI
Algoritma:
Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde
yazılmasına algoritma denir. Problem çözmek ve bir işe başlamanın ilk adımı
algoritma oluşturmaktır. Algoritma basamaklarının ilk adımı
"Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda
yapılacak işlem açıkça belirtilir.
Akış Şeması ( Akış Diyagramı)
Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle gösterilmesine akış şeması denir. Algoritma adımlarının şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir.
Örneğin; Evde Ayran yapmanın algoritmasını yazalım.
Adım 1: Başla
Adım 2: Yoğurdu kaba koy.
Adım 3: Su ekle.
Adım 4: Tuz Koy.
Adım 5: Çırp
Adım 6: Bardağa doldur.
Adım 7: Bitir.
Ayran yapmanın Akış Şeması
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI ÖRNEKLERİ
Örnek 1: Ekrana Alt Alta,
GEBZE
YILDIRIM
BEYAZIT
ORTAOKULU
kelimelerini yazdıralım.
Etkinliğin Algoritması
Adım 1 Başlat
Adım 2 Ekrana " GEBZE " yazdır.
Adım 3 Ekrana " YILDIRIM " yazdır.
Adım 4 Ekrana " BEYAZIT" yazdır.
Adım 4 Ekrana " ORTAOKULU" yazdır.
Adım 5 Durdur
Etkinliğin Akış Şeması
Örnek 2: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz.
Etkinliğin Algoritması
Adım 1 Başlat
Adım 2 Birinci Sayıyı Giriniz
Adım 3 İkinci Sayıyı Giriniz
Adım 4 Girilen sayıları topla
Adım 5 Sayıların toplamını göster
Adım 6 Durdur.
Etkinliğin Akış Şeması
SCRATCH ÖRNEKLERİ
ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.
ÜÇGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece
Üçgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 3 kenarı, 3 köşesi olduğu için 3 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 3 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
KARE ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece
Karenin kenar uzunluğu 50 birim ve 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
BEŞGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece
Beşgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
ALTIGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece
Altıgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
ÇEMBER ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece
Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.
BLOK TABANLI KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim,
ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi
animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da
interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik
programlama (kodlama) dilidir.
SAHNE
Hazırladığımız
projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu
ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır.
Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında
karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.
SAHNE VE DEKOR AYARLARI
Sahnenin
değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor
ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz.
Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için
kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor
olarak kullanabilirsiniz.
SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM- Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
- Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
- Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
- Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
- Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.
KUKLALAR (KARAKTERLER)
Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan
objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir
karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana,
araca vs. benzetebiliriz.
KILIKLAR (KOSTÜMLER)
Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.
Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;
1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.
2. Konum bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir
3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;
Kuklanın 0 yönü Yukarıyı , 90 yönü Sağı, 180 yönü Aşağıyı, -90 yönü Solu Gösterir. Yönü +1, +2 ,+ 3 şeklinde artırdığımızda kukla sağ açılarda yönelir. Yönü -1 , -2 , -3 şeklinde azalttığımızda kukla sol açılarda yönelir.
1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.
4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.
SESLER
Karakter için var
olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler
ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda
kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler
altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.

Derste En
Çok Kullandığımız Scratch Kodları
Hareket
Bloğu
Görünüm