5. SINIF 2026 2. DÖNEM 2. SINAV NOTLARI


SINAV ÖNCESİ YAZI ÖDEVİNİZ YOKTUR

CODE.ORG SİTESİNDE YAPTIĞIMIZ ETKİNLİKLER 
(Yukarıda ki bağlantılar code.org çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)




Sabitler ve Değişkenler
Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ya da nesnelerdir. 

Sabit İfadelere Yaşantımızdan Örnekler

İsmimiz

- Soyismimiz
- Ailemiz
- Akrabalarımız
- Suyun 100 derecede kaynaması
- Suyun 0 derecede donması
- Bir günün 24 saat olması
- Bir yılın 365 gün olması
- Çevremizde yapılar, binalar, yollar   sabitlere örnektir.

Değişken: İlk biçimiyle kalmayıp yeni değerler ya da biçimler alabilen ifade ya da nesnelerdir. 


Değişken İfadelere Yaşantımızdan Örnekler

- Boyumuz
- Kilomuz
- Ayak Numaramız
- Saçlarımızın uzaması
- Hava Sıcaklığı
-  Güneşin gün içinde ki konumu
-  Ayın dünyada ki görüntüsü (Hilal, dolunay, yeniay)
-  Mevsimlerin geçişi

Örneğin; Bilişim Teknolojileri Sınıfındaki Bilgisayarlar, Masalar, akıllı tahta sabittir. Ders işlemek için gelen öğrenciler değişkendir. 
Örneğin: Bir karayolunda ki asfalt, tabelalar, kaldırımlar ve binalar sabittir. Yoldan geçen arabalar, otobüsler, kamyonlar ve yayalar değişkendir.

Operatör Nedir?

Operatör kavramı bir aracı, nesneyi ya da sayıyı işletmek/çalıştırmak anlamında kullanılmaktadır.

Matematiksel operatör: Matematiksel işlemlerin uygulanması ve çeşitli görevleri yerine getiren sembollerdir.

Mantıksal Operatör: Birden fazla bilginin karşılaştırması, kıyaslama, büyüklük, küçüklük  gibi durumlarını belirleyen veya ifade eden araçlardır.

Matematiksel

Operatörler

+  Toplama

-   Çıkarma

*   Çarpma

/   Bölme

=   Eşittir

Mantıksal Operatörler

<     Küçüktür

>     Büyüktür

>=  Büyük Eşit

<=  Küçük Eşit

<>  Farklı      

Ve

Veya

Değil


ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI

Algoritma:

Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde yazılmasına algoritma denir.  
Problem çözmek ve bir işe başlamanın ilk adımı algoritma oluşturmaktır. Algoritma basamaklarının ilk adımı "Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda yapılacak işlem açıkça belirtilir. 

Akış Şeması ( Akış Diyagramı)

Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle gösterilmesine akış şeması denir.     Algoritma adımlarının şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir. 


Örneğin; Evde Ayran yapmanın algoritmasını yazalım.

Adım 1: Başla
Adım 2: Yoğurdu kaba koy.
Adım 3: Su ekle.
Adım 4: Tuz Koy.
Adım 5: Çırp
Adım 6: Bardağa doldur.
Adım 7: Bitir.

Ayran yapmanın Akış Şeması


ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI ÖRNEKLERİ


Örnek 1:  Ekrana Alt Alta, 
GEBZE 
YILDIRIM 
BEYAZIT 
ORTAOKULU 
kelimelerini yazdıralım.

Etkinliğin Algoritması
Adım 1    Başlat
Adım 2    Ekrana " GEBZE " yazdır.
Adım 3    Ekrana " YILDIRIM " yazdır.
Adım 4    Ekrana " BEYAZIT" yazdır.
Adım 4    Ekrana " ORTAOKULU" yazdır.
Adım 5    Durdur

Etkinliğin Akış Şeması




Örnek 2: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz.

Etkinliğin Algoritması

Adım 1 Başlat
Adım 2 Birinci Sayıyı Giriniz
Adım 3 İkinci Sayıyı Giriniz
Adım 4 Girilen sayıları topla
Adım 5 Sayıların toplamını göster
Adım 6 Durdur.

Etkinliğin Akış Şeması



SCRATCH ÖRNEKLERİ 

ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.

ÜÇGEN ÇİZİMİ




Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece

Üçgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 3 kenarı, 3 köşesi olduğu için 3 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 3 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

KARE ÇİZİMİ









Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece

Karenin kenar uzunluğu 50 birim ve 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

BEŞGEN ÇİZİMİ









Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece

Beşgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

ALTIGEN ÇİZİMİ









Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece

Altıgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

ÇEMBER ÇİZİMİ












Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece
Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.





BLOK TABANLI KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?

Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama (kodlama) dilidir.

SAHNE
Hazırladığımız projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.

SAHNE VE DEKOR AYARLARI

Sahnenin değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz. Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor olarak  kullanabilirsiniz.


SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM
  1. Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
  2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
  3. Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
  4. Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
  5. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

KUKLALAR (KARAKTERLER)

Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz.

KILIKLAR (KOSTÜMLER)

Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.


KUKLA BİLGİSİ

Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;



1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.

2. Konum  bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir 

3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;

Kuklanın 0 yönü Yukarıyı , 90 yönü Sağı, 180 yönü Aşağıyı, -90 yönü Solu Gösterir. Yönü +1, +2 ,+ 3 şeklinde artırdığımızda kukla sağ açılarda yönelir. Yönü -1 , -2 , -3 şeklinde azalttığımızda kukla sol açılarda yönelir.

scratch dönme

1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.

4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.

SESLER
Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.







Derste En Çok Kullandığımız  Scratch Kodları

Hareket Bloğu

Görünüm