(Yukarıda ki bağlantılar kodlama etkinliğinde çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)
(Yukarıda ki bağlantılar kodlama etkinliğinde çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)
SCRATCH ÖRNEKLERİ
ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.
ÜÇGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece
Üçgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 3 kenarı, 3 köşesi olduğu için 3 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 3 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
KARE ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece
Karenin kenar uzunluğu 50 birim ve 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
BEŞGEN ÇİZİMİ
Beşgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
ALTIGEN ÇİZİMİ
Altıgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
ÇEMBER ÇİZİMİ
BLOK TABANLI KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim,
ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi
animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da
interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik
programlama (kodlama) dilidir.
SAHNE
Hazırladığımız
projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu
ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır.
Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında
karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.
Sahnenin
değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor
ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz.
Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için
kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor
olarak kullanabilirsiniz.
- Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
- Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
- Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
- Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
- Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.
KUKLALAR (KARAKTERLER)
Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan
objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir
karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana,
araca vs. benzetebiliriz.
KILIKLAR (KOSTÜMLER)
Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.
KUKLA BİLGİSİ
Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;
1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.
2. Konum bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir
3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;
1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.
4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.
SESLER
Karakter için var
olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler
ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda
kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler
altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.

Sınava çalışmamız gerekiyor
YanıtlaSilErdal nasılsın kanka ben 5/C'den Rüzgâr
Sil