5. SINIF 2026 2. DÖNEM 2. SINAV NOTLARI


SINAV ÖNCESİ YAZI ÖDEVİNİZ YOKTUR

CODE.ORG SİTESİNDE YAPTIĞIMIZ ETKİNLİKLER 
(Yukarıda ki bağlantılar code.org çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)


(Derste yaptığımız örnekleri bağlantıya tıklayarak scratch web sürümünden yapabilirsiniz)


///////////////////////  SABİT, DEĞİŞKEN, MATEMATİK, MANTIKSAL OPERATÖR KONULARINDAN SORU ÇIKMAYACAKTIR ///////////////////////////////////

ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI

Algoritma:

Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde yazılmasına algoritma denir.  
Problem çözmek ve bir işe başlamanın ilk adımı algoritma oluşturmaktır. Algoritma basamaklarının ilk adımı "Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda yapılacak işlem açıkça belirtilir. 

Akış Şeması ( Akış Diyagramı)

Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle gösterilmesine akış şeması denir.     Algoritma adımlarının şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir. 



Örnek 1: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz. 3 Değişken kullanacağız.
            Değişkenler
                a  - birinci sayı
                b - ikinci sayı
                son -  sayıların toplamı

Etkinliğin Algoritması

Adım 1 Başlat
Adım 2 "Birinci Sayıyı Giriniz",a   değişkenine ver
Adım 3 "İkinci Sayıyı Giriniz",b    değişkenine ver
Adım 4 son=a+b
Adım 5 "Sayıların toplamı", son    değişkenini göster
Adım 6 Durdur.

Etkinliğin Akış Şeması

Örnek 2: Klavyeden doğum tarihi girildiğinde, doğum tarihini bu seneden çıkararak yaşı hesaplayan uygulamanın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz. 
İki değişken bir sabit kullanacağız 
            Değişkenler
                d  - Doğum tarihi bilgisi bulunacak
                yas - yaş bilgisi bulunacak
            Sabitler
                2026 - Bu senenin tarih bilgisi

Etkinliğin Algoritması

Adım 1 Başlat
Adım 2 yas, d değişkenlerini tanımla
Adım 3 "Doğum tarihi giriniz" yaz d değişkenine ver
Adım 4 yas=2026-d
Adım 5 "Yaşınız = " yaz yas değişkenini göster
Adım 6 Durdur.

Etkinliğin Akış Şeması



BLOK TABANLI KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?

Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama (kodlama) dilidir.

SCRATCH ÖRNEKLERİ 






SAHNE
Hazırladığımız projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.

SAHNE VE DEKOR AYARLARI

Sahnenin değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz. Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor olarak  kullanabilirsiniz.


SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM
  1. Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
  2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
  3. Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
  4. Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
  5. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

KUKLALAR (KARAKTERLER)

Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz.

KILIKLAR (KOSTÜMLER)

Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.


KUKLA BİLGİSİ

Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;



1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.

2. Konum  bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir 

3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;

Kuklanın 0 yönü Yukarıyı , 90 yönü Sağı, 180 yönü Aşağıyı, -90 yönü Solu Gösterir. Yönü +1, +2 ,+ 3 şeklinde artırdığımızda kukla sağ açılarda yönelir. Yönü -1 , -2 , -3 şeklinde azalttığımızda kukla sol açılarda yönelir.

scratch dönme

1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.

4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.

SESLER
Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.







Derste En Çok Kullandığımız  Scratch Kodları

Hareket Bloğu

Görünüm