SINAVINIZDA SENARYO 1 DEN SORUMLU OLACAKSINIZ.(Yukarıda ki bağlantılar kodlama etkinliğinde çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)
SCRATCH ÖRNEKLERİ
ÇOKGENLER Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.
ÜÇGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece
Çalıştığı Zaman ------ 3 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 120 derece dön |----------------------------------
KARE ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece
Karenin 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Çalıştığı Zaman ------ 4 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 90 derece dön |----------------------------------
BEŞGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece
Beşgenin 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Çalıştığı Zaman ------ 5 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 72 derece dön |----------------------------------
ALTIGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece
Altıgenin 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Çalıştığı Zaman ------ 6 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 60 derece dön |----------------------------------
SEKİZGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 8 = 45 derece
Çalıştığı Zaman ------ 8 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 45 derece dön |----------------------------------
Sekizgenin 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Not: Yukarıdaki çokgenlerin tamamının kenar uzunluğu 50 birim olarak çizilmiştir.
ÇEMBER ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece
Çalıştığı Zaman ------ 360 defa tekrarla ----- | 1 Adım git | Sola 1 derece dön |----------------------------------
Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.
GÖRSEL KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?
Karenin 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Beşgenin 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Altıgenin 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Sekizgenin 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Not: Yukarıdaki çokgenlerin tamamının kenar uzunluğu 50 birim olarak çizilmiştir.
- Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
- Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
- Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
- Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
- Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.
KUKLA BİLGİSİ
Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;
1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.
2. Konum bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir
3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;
1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.
4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.
elinize sağlık ilker hocam
YanıtlaSil