SCRATCH ÖRNEKLERİ
ÇOKGENLER Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.
ÜÇGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece
Çalıştığı Zaman ------ 3 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 120 derece dön |----------------------------------
KARE ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece
Karenin 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Çalıştığı Zaman ------ 4 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 90 derece dön |----------------------------------
BEŞGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece
Beşgenin 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Çalıştığı Zaman ------ 5 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 72 derece dön |----------------------------------
ALTIGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece
Altıgenin 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Çalıştığı Zaman ------ 6 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 60 derece dön |----------------------------------
SEKİZGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 8 = 45 derece
Çalıştığı Zaman ------ 8 defa tekrarla ----- | 50 Adım git | Sola 45 derece dön |----------------------------------
Sekizgenin 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Not: Yukarıdaki çokgenlerin tamamının kenar uzunluğu 50 birim olarak çizilmiştir.
ÇEMBER ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece
Çalıştığı Zaman ------ 360 defa tekrarla ----- | 1 Adım git | Sola 1 derece dön |----------------------------------
Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.
GÖRSEL KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?
Karenin 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Beşgenin 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir.
Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Altıgenin 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Sekizgenin 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye
sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok
yerleştirmeliyiz.
Not: Yukarıdaki çokgenlerin tamamının kenar uzunluğu 50 birim olarak çizilmiştir.
- Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
- Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
- Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
- Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
- Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.
KUKLA BİLGİSİ
Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;
1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.
2. Konum bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir
3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;
Kuklanın 0 yönü Yukarıyı , 90 yönü Sağı, 180 yönü Aşağıyı, -90 yönü Solu Gösterir. Yönü +1, +2 ,+ 3 şeklinde artırdığımızda kukla sağ açılarda yönelir. Yönü -1 , -2 , -3 şeklinde azalttığımızda kukla sol açılarda yönelir.
1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.
4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.













