5. Sınıflar 2. Sınav (4 Haziran 2024) Ders Notları

SENARYO 3'E AİT KAZANIM NUMARALARI  SINAV KONULARININ BAŞLIKLARINA EKLENMİŞTİR.  KAZANIM NUMARASINA GÖRE ÇALIŞABİLİRSİNİZ

BT.5.5.2.3
(Yukarıda ki bağlantılar kodlama etkinliğinde çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

DERSTE YAZDIĞIMIZ KONULAR AŞAĞIDADIR.  EKSİKLERİNİZİ AŞAĞIDAKİ NOTLARLA TAMAMLAYABİLİRSİNİZ. 

YAZI ÖDEVİNİZ BURADAN İTİBAREN BAŞLAMAKTADIR.

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////








SCRATCH ÖRNEKLERİ BT.5.5.2.5

ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.


    ÜÇGEN ÇİZİMİ




Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece

Çalıştığı Zaman
------ 3 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 120 derece dön
|----------------------------------

Üçgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 3 kenarı, 3 köşesi olduğu için 3 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 3 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

KARE ÇİZİMİ








Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece

Çalıştığı Zaman
------ 4 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 90 derece dön
|----------------------------------

Karenin kenar uzunluğu 50 birim ve 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

BEŞGEN ÇİZİMİ


Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece

Çalıştığı Zaman
------ 5 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 72 derece dön
|----------------------------------
Beşgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

ALTIGEN ÇİZİMİ



Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece

Çalıştığı Zaman
------ 6 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 60 derece dön
|----------------------------------
Altıgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
SEKİZGEN ÇİZİMİ


Dış Açı : 360 / 8 = 45 derece

Çalıştığı Zaman
------ 8 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 45 derece dön
|----------------------------------


Sekizgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.


ÇEMBER ÇİZİMİ




Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece

Çalıştığı Zaman
------ 360 defa tekrarla -----
| 1 Adım git
| Sola 1 derece dön
|----------------------------------


Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

DERSTE YAZDIKLARIMIZ BURAYA KADAR. 

ALT KONULAR DEFTERE YAZILMAYACAKTIR. SINAVDA ÇALIŞILMASI GEREKEN KONULARDIR

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

DERSTE YAPTIĞIMIZ ÖRNEKLER  BT.5.5.2.6 ve BT.5.5.2.9 ve BT.5.5.2.10





BLOK TABANLI KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?

Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama (kodlama) dilidir.

SAHNE
Hazırladığımız projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.

SAHNE VE DEKOR AYARLARI

Sahnenin değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz. Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor olarak  kullanabilirsiniz.


SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM
  1. Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
  2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
  3. Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
  4. Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
  5. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

KUKLALAR (KARAKTERLER)

Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz.

KILIKLAR (KOSTÜMLER)

Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.


KUKLA BİLGİSİ

Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;



1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.

2. Konum  bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir 

3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;

scratch dönme

1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.

4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.

SESLER
Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.







Derste En Çok Kullandığımız  Scratch Kodları

Hareket Bloğu

Görünüm





ALGORİTMALAR   (BT.5.5.1.13) 

Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde yazılmasına algoritma denir.  
Problem çözmek ve bir işe başlamanın ilk adımı algoritma oluşturmaktır. Algoritma basamaklarının ilk adımı "Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda yapılacak işlem açıkça belirtilir. 

Örneğin; Evde Ayran yapmanın Arabayı çalıştırıp yola çıkalım

 Algoritması

Adım 1: Başla

Adım 2: Yoğurdu kaba koy.

Adım 3: Su ekle.

Adım 4: Tuz Koy.

Adım 5: Çırp

Adım 6: Bardağa doldur.

Adım 7: Bitir.


Örneğin; Araba sürmenin algoritmasını yazalım

Adım 1: Başla

Adım 2: Sürücü koltuğuna geç.

Adım 3: Emniyet kemerini tak.

Adım 4: Aynaları kontrol et.

Adım 5: Anahtarı tak.

Adım 6: Kontağı çevir.

Adım 7: El frenini indir.

Adım 8: Vitese geç.

Adım 9: Gaza bas.

Adım 10: Bitir.

Örneğin: Bakkaldan ekmek almanın algoritmasını yazalım


Adım 1. Başla
Adım 2. Evden çık
Adım 3. Asansöre bin
Adım 4. Aşağı in
Adım 5. Bakkala git
Adım 6. Ekmek al
Adım 7. Ücretini öde
Adım 8. Eve dön
Adım 9. Bitir

Akış Şeması ( Akış Diyagramı) (BT.5.5.1.15) ve (BT.5.5.2.1)

Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle gösterilmesine akış şeması denir.     Algoritma adımlarının şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir. 


 Örneğin Ayran yapmanın Akış Şeması


ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI ÖRNEKLERİ (BT.5.5.1.15)



Akış Şeması



Örnek 1: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz.

Etkinliğin Algoritması

Adım 1 Başlat
Adım 2 Birinci Sayıyı Giriniz
Adım 3 İkinci Sayıyı Giriniz
Adım 4 Girilen sayıları topla
Adım 5 Sayıların toplamını göster
Adım 6 Durdur.
NOT: Sınavda algoritma adımlarını yazarken, algoritma adımlarında değişkenleri yazmanıza (belirtmenize) gerek yoktur.

Etkinliğin Akış Şeması



NOT: Sınavda algoritma adımlarını yazarken, akış şeması adımlarında değişkenleri belirtmenize gerek yoktur.