SENARYO 3'E AİT KAZANIM NUMARALARI SINAV KONULARININ BAŞLIKLARINA EKLENMİŞTİR. KAZANIM NUMARASINA GÖRE ÇALIŞABİLİRSİNİZ
BT.5.5.2.3
(Yukarıda ki bağlantılar kodlama etkinliğinde çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
DERSTE YAZDIĞIMIZ KONULAR AŞAĞIDADIR. EKSİKLERİNİZİ AŞAĞIDAKİ NOTLARLA TAMAMLAYABİLİRSİNİZ.
YAZI ÖDEVİNİZ BURADAN İTİBAREN BAŞLAMAKTADIR.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
SCRATCH ÖRNEKLERİ BT.5.5.2.5
ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.
ÜÇGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece
Çalıştığı Zaman
------ 3 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 120 derece dön
|----------------------------------
Üçgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 3 kenarı, 3 köşesi olduğu için 3 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 3 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
KARE ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece
Çalıştığı Zaman
------ 4 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 90 derece dön
|----------------------------------
Karenin kenar uzunluğu 50 birim ve 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
BEŞGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece
Çalıştığı Zaman
------ 5 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 72 derece dön
|----------------------------------
Beşgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
ALTIGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece
Çalıştığı Zaman
------ 6 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 60 derece dön
|----------------------------------
Altıgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
SEKİZGEN ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 8 = 45 derece
Çalıştığı Zaman
------ 8 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 45 derece dön
|----------------------------------
Sekizgenin kenar uzunluğu 50 birim ve 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.
ÇEMBER ÇİZİMİ
Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece
Çalıştığı Zaman
------ 360 defa tekrarla -----
| 1 Adım git
| Sola 1 derece dön
|----------------------------------
Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
DERSTE YAZDIKLARIMIZ BURAYA KADAR.
ALT KONULAR DEFTERE YAZILMAYACAKTIR. SINAVDA ÇALIŞILMASI GEREKEN KONULARDIR
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
DERSTE YAPTIĞIMIZ ÖRNEKLER BT.5.5.2.6 ve BT.5.5.2.9 ve BT.5.5.2.10
BLOK TABANLI KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim,
ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi
animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da
interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik
programlama (kodlama) dilidir.
SAHNE
Hazırladığımız
projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu
ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır.
Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında
karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.
SAHNE VE DEKOR AYARLARI
Sahnenin
değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor
ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz.
Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için
kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor
olarak kullanabilirsiniz.
SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM- Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
- Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
- Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
- Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
- Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.
KUKLALAR (KARAKTERLER)
Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan
objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir
karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana,
araca vs. benzetebiliriz.
KILIKLAR (KOSTÜMLER)
Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.
Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;
1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.
2. Konum bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir
3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;
1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.
4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.
SESLER
Karakter için var
olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler
ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda
kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler
altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.
Derste En
Çok Kullandığımız Scratch Kodları
Hareket
Bloğu
Görünüm
ALGORİTMALAR (BT.5.5.1.13)
Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde
yazılmasına algoritma denir. Problem çözmek ve bir işe başlamanın ilk adımı
algoritma oluşturmaktır. Algoritma basamaklarının ilk adımı
"Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda
yapılacak işlem açıkça belirtilir.
Örneğin; Evde Ayran yapmanın Arabayı çalıştırıp yola çıkalım
Algoritması
Adım 1: Başla
Adım 2: Yoğurdu kaba koy.
Adım 3: Su ekle.
Adım 4: Tuz Koy.
Adım 5: Çırp
Adım 6: Bardağa doldur.
Adım 7: Bitir.
Örneğin; Araba sürmenin algoritmasını yazalım
Adım 1: Başla
Adım 2: Sürücü koltuğuna geç.
Adım 3: Emniyet kemerini tak.
Adım 4: Aynaları kontrol et.
Adım 5: Anahtarı tak.
Adım 6: Kontağı çevir.
Adım 7: El frenini indir.
Adım 8: Vitese geç.
Adım 9: Gaza bas.
Adım 10: Bitir.
Örneğin: Bakkaldan ekmek almanın algoritmasını yazalım
Adım 1. Başla
Adım 2. Evden çık
Adım 3. Asansöre bin
Adım 4. Aşağı in
Adım 5. Bakkala git
Adım 6. Ekmek al
Adım 7. Ücretini öde
Adım 8. Eve dön
Adım 9. Bitir
Akış Şeması ( Akış Diyagramı) (BT.5.5.1.15) ve (BT.5.5.2.1)
Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle
gösterilmesine akış şeması denir. Algoritma adımlarının
şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade
edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir.
Örneğin Ayran yapmanın Akış Şeması
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI ÖRNEKLERİ (BT.5.5.1.15)
Akış Şeması
Örnek 1: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz.
Etkinliğin Algoritması
Adım 1 Başlat
Adım 2 Birinci Sayıyı Giriniz
Adım 3 İkinci Sayıyı Giriniz
Adım 4 Girilen sayıları topla
Adım 5 Sayıların toplamını göster
Adım 6 Durdur.
NOT: Sınavda algoritma adımlarını yazarken, algoritma adımlarında değişkenleri yazmanıza (belirtmenize) gerek yoktur.
NOT: Sınavda algoritma adımlarını yazarken, akış şeması adımlarında değişkenleri belirtmenize gerek yoktur.