6. Sınıflar 2. Sınav (4 Haziran 2024) Ders Notları

(Yukarıda ki bağlantılar kodlama etkinliğinde çözdüğümüz örneklere aittir. Hatırlamak amacıyla tekrar çözülebilir.)

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

DERSTE YAZDIĞIMIZ KONULAR AŞAĞIDADIR. EKSİKLERİNİZİ AŞAĞIDAKİ NOTLARLA TAMAMLAYABİLİRSİNİZ. (Konularda cümle farklılıkları olursa defterinizi düzeltmenize gerek yoktur. Cümleleri yeni haliyle yazmanız gerekmemektedir.)

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

SCRATCH ÖRNEKLERİ

ÇOKGENLER
Çokgen çizimlerinde karakterimize bir kenar uzunluğu, dış açısı kadar dönüş ve tekrar döngüsü ekleyerek çokgenler çizebiliriz.

ÜÇGEN ÇİZİMİ

Dış Açı : 360 / 3 = 120 derece

Çalıştığı Zaman
------ 3 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 120 derece dön
|----------------------------------

KARE ÇİZİMİ









Dış Açı : 360 / 4 = 90 derece

Karenin 4 kenarı, 4 köşesi olduğu için 4 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 4 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

Çalıştığı Zaman
------ 4 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 90 derece dön
|----------------------------------

BEŞGEN ÇİZİMİ


Dış Açı : 360 / 5 = 72 derece

Beşgenin 5 kenarı, 5 köşesi olduğu için 5 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 5 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

Çalıştığı Zaman
------ 5 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 72 derece dön
|----------------------------------

ALTIGEN ÇİZİMİ



Dış Açı : 360 / 6 = 60 derece

Altıgenin 6 kenarı, 6 köşesi olduğu için 6 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 6 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.


Çalıştığı Zaman
------ 6 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 60 derece dön
|----------------------------------

SEKİZGEN ÇİZİMİ


Dış Açı : 360 / 8 = 45 derece

Çalıştığı Zaman
------ 8 defa tekrarla -----
| 50 Adım git
| Sola 45 derece dön
|----------------------------------



Sekizgenin 8 kenarı, 8 köşesi olduğu için 8 örüntüye sahiptir. Kodlamada bir kenar ve köşe çizdikten sonra 8 tekrar kullanarak blok yerleştirmeliyiz.

Not: Yukarıdaki çokgenlerin tamamının kenar uzunluğu 50 birim olarak çizilmiştir.


ÇEMBER ÇİZİMİ




Dış Açı : 360 / 360 = 1 derece

Çalıştığı Zaman
------ 360 defa tekrarla -----
| 1 Adım git
| Sola 1 derece dön
|----------------------------------


Not: Çemberin her bir noktası 1 birim olarak çizilmiştir. Çember çiziminde , çevre açısı olan 360 tekrar ile 1 derece dönerek şekil tamamlanmalıdır.

GÖRSEL KODLAMA ARACI SCRATCH NEDİR?

Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğiniz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama (kodlama) dilidir.

SAHNE
Hazırladığımız projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır.

SAHNE VE DEKOR AYARLARI

Sahnenin değiştirilmesi ve yeni arkaplan eklenmesine dekor denir. Kütüphaneden dekor ekleyebiliriz. Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz. Bilgisayarınızdan da kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için kullanabilirsiniz. Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor olarak  kullanabilirsiniz.

SCRATCH’IN EKRANINI TANIYALIM
  1. Menü Çubuğu: Scratch’ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir.
  2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladı- ğımız her şey burada hayat bulur.
  3. Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildi- ğimiz kuklaların listelendiği bölümdür.
  4. Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bu- lunduğu kısımdır.
  5. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

KUKLALAR (KARAKTERLER)

Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz.

KILIKLAR (KOSTÜMLER)

Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki ‘x’ butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

YAZI ÖDEVİNİZ  BURAYA KADAR. 

ALT KONULAR DEFTERE YAZILMAYACAKTIR. SINAVDA ÇALIŞILMASI GEREKEN KONULARDIR

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////







KUKLA BİLGİSİ

Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar;



1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır.

2. Konum  bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir 

3. Yön ve Dönme Özellikleri: Bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. Kuklanın nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar;

scratch dönme

1. Tıklanırsa karakter kostümü 360° dönebilme özelliği kazanır.
2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme
3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez.

4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar.

SESLER
Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz.










Derste En Çok Kullandığımız  Scratch Kodları

Hareket Bloğu

Görünüm









Algoritmalar

Bir problemin çözümünde izlenecek yol ve problemin çözümünün adımlar halinde yazılmasına algoritma denir. Algoritma basamaklarının ilk adımı "Başla", son adımı "Durdur/ Bitir" dir. Her adımda yapılacak işlem açıkça belirtilir. 

Örneğin; Evde Ayran yapmanın Algoritması

Adım 1: Başla
Adım 2: Yoğurdu kaba koy.
Adım 3: Su ekle.
Adım 4: Tuz Koy.
Adım 5: Çırp
Adım 6: Bardağa doldur.
Adım 7: Bitir.

Akış Şeması ( Akış Diyagramı)

Problem çözümünde bir sürecin adımlarını görseller, şekiller ve sembollerle gösterilmesine akış şeması denir.     Algoritma adımlarının şekillerle ve oklarla ortaya koyulmasıdır. Bu işlem geometrik şekillerle ifade edilir ve her şekil yapılacak olan işlemi gösterir. 


Örneğin Ayran yapmanın Akış Şeması




Örnek 1: Klavyeden girilen iki sayıyı toplayıp ekrana yazdıran programın algoritmasını ve akış şemasını çizeceğiz.

Etkinliğin Algoritması
                     Adım 1                      başlat
Adım 2                     a,b,c değişkenlerini tanımla “Sıfır” değerini ver.
Adım 3                      “Birinci Sayıyı Giriniz” yaz ve a değişkenine ver
Adım 4                      “İkinci Sayıyı Giriniz” yaz ve b değişkenine ver
Adım 5                       c=a+b işlemini yap.
Adım 6                    “Sayıların toplamı =” yaz ve c değişkenini göster
Adım 7                       durdur

 

Etkinliğin Akış Şeması





NOT: Yukarıdaki algoritma örneklerinde 

Adım 2  a,b,c değişkenlerini tanımla 
Adım 3  a,b,c değişkenlerine 0 değerini ver.        Yandaki örnekte adım2 ve 3 tek adım da yazılarak da belirtilebilir.

Örneğin:
Adım 2  a,b,c değişkenlerini tanımla 0 değerini ver.

gibi.